Почти
десять лет назад появилась игра под названием “Might & Magic:
Secret to the Inner Sanctum”. С тех пор компания New World Computing
не перестает радовать поклонников ролевых игр все новыми и новыми
приключениями в странном, но таком притягательном мире Xeen.
Хотя
теперь это уже не тот Ксин, в котором происходило действие первых
пяти игр серии (можно сказать — шести, если считать и игру
Swords of Xeen, созданную другой командой разработчиков). Теперь
мы странствуем по миру, границы и законы которого во многом определил
“параллельный” сериал — Heroes of Might & Magic.
Сюжетно Might & Magic VII: For Blood & Honour напрямую продолжает
Heroes of Might & Magic III. Война за Эратию вроде как окончилась.
Королева Катарина победила, силы некромантов повержены.
Но, разумеется, это только так кажется. Злодеи не дремлют. Арчибальд,
освобожденный нами в Might & Magic VI: The Mandate of Heaven
от наложенного на него “хорошим” братом Роландом заклятия не терял
времени даром и сумел объединить вокруг себя несколько упавших духом
злодеев. Его мечта — покорить всю Эратию, собрать армию и взять
реванш над Роландом (который, кстати, до сих пор числится пропавшим
без вести).
Вроде и помешать ему некому, т.к. у Катарины–победительницы тоже
забот хватает. Населяющие Эратию эльфы не собираются склонять пред
ней колено и отдавать под власть златокудрой красавицы свои земли.
Дело пахнет войной, пусть даже и маленькой.
В преддверии конфликта вооружаются все, кому не лень. Гоблины, примкнувшие
к Арчибальду, и эльфы, сгруппировавшиеся вокруг могущественных волшебников,
коротают время, устраивая засады друг на друга, заканчивающиеся
ожесточенными схватками. Во время одной из таких стычек обе стороны
становятся свидетелями странного события — из моря на берег
выходят странные существа, подобных которым в Эратии еще не видывали.
Кто они, зачем пожаловали и, самое главное, что сулит их визит коренным
жителям страны?
Ответить на эти вопросы предстоит маленькому отряду из четырех человек,
по воле случая втянутого в водоворот событий. Вообще–то, искатели
приключений хотели только выиграть приз — владение небольшим
участком земли. Они и не подозревали, что их новый дом окажется
ровно на границе владений Катарины и эльфов, а, значит, автоматически
станет “горячей точкой” в отношениях двух сторон…
Именно этим отрядом нам и предстоит командовать. Персонажей всего
четыре, как и в предыдущей части. Зато теперь появились новые классы
героев и расы, к которым они принадлежат. Помимо стандартных людей,
теперь придется иметь дело с эльфами (слабыми физически, но очень
умными и наблюдательными), гоблинами (туповатыми, зато сильными)
и гномами (обладающими повышенной естественной защитой к некоторым
вредным воздействиям, но медлительным и неповоротливым). Новые классы
включают в себя монахов (специалистов рукопашного боя) и воров (людей,
нужных во многих случаях жизни).
Размерами игрового мира седьмая часть сериала несколько уступает
шестой, но это компенсируется сразу двумя сюжетными линиями. Теперь
помимо стандартного варианта “игры за хороших” (помочь златокудрой
кукле Катарине спасти ее супруга Роланда из рук недобитых в шестой
части криганов и помешать осуществлению коварных замыслов Арчибальда),
нам, наконец–то, дадут побыть в шкуре настоящих искателей приключений,
не отягощенных лишним грузом моральных исканий. В последнем случае
авторы приготовили для нас сюрприз — все колдуны в отряде превратятся
со временем в личей (Liches), кошмарных существ, наделенных помимо
всего прочего полным иммунитетом к некоторым видам магии.
Из–за разделения на “плохих” и “хороших” (оно, к слову сказать,
происходит строго в определенный момент игры и всецело зависит от
решения игрока) изменился и подход к магии. Теперь только плохие
ребята смогут выучиться Dark Magic и вволю бесчинствовать, истребляя
целые области при помощи заклинания Armaggedon. Ну а хорошим разрешено
применять Light Magic, дающую отряду наилучшую защиту в бою и позволяющую
парализовывать врагов, после чего просто рубить их, как дрова в
лесу.
Помимо
этого разделения, магия в седьмой части отличается от магии в шестой
и чисто внешне. Идя на поводу у любителей вставлять в каждую игру
новые технологии, New World Computing ввела в Might & Magic
VII поддержку ускорителей трехмерной графики. В принципе, заметно
их присутствие становится только при взгляде на небо (облака смотрятся
несколько лучше), да и когда в рожу очередному врагу летит огненный
шар. Чудовища оставлены спрайтовые, отчего, кстати сказать, они
не стали хуже. Вообще же, на тему графики Might & Magic VII
можно сказать так: до уровня Quake II ей еще ой как далеко, но играть
от этого ничуть не менее интересно.
Собственно говоря, именно непреходящий игровой интерес всех без
исключения частей сериала позволил Might & Magic VII благополучно
дожить до наших дней. Поэтому, если вам хочется получить игру, к
которой вы не раз еще вернетесь, даже когда ее графический движок
безнадежно устареет, то Might & Magic VII — ваш выбор.
Dungeon
Keeper 2
Запретный
плод, как известно, сладок. Когда Питер Молине делал первого Dungeon
Keeper, он, несомненно, учитывал это. И правда, после огромного
числа ролевых игр, в которых нам приходилось спасать мир от происков
очередного чернокнижника, затаившегося во мраке подземелий, просто
руки чешутся побыть на другой стороне баррикад. Что ж, Dungeon Keeper
давал нам такую возможность, и мы это оценили.
И вот вторая часть. Правда, делал ее уже не Питер Молине, покинувший
компанию Bullfrog, но на качестве игры это не сказалось. Вполне
возможно потому, что разработчики поступили совершенно правильно
и ничего не поменяли в концепции.
Сюжета особого нет, да и зачем он нужен? Мы по–прежнему играем роль
некоего бесплотного, но крайне могущественного духа, жаждущего власти
над миром, чтобы потом предать всех “добрых” огню, мечу, пыткам
и черной магии.
Хорошо?
Хорошо. Приступаем.
Что
нам надо для победы? Армия. А набрать ее не так–то просто —
“людей” надо сначала чем–то привлечь, потом обеспечить им все удобства
(сразу видно, что игру делали не в России), регулярно выплачивать
жалованье (а берут ваши добровольцы только золотом). Поэтому сначала
придется обустраивать подземелье.
Разработчики несколько изменили набор помещений, доступных вам для
постройки. Исчезла Scavenger Room (авторы посчитали ее “слишком
сильным средством борьбы”), а в тренировочном зале существ можно
“прокачать” только до четвертого уровня опытности (для дальнейшего
профессионального роста вашим подопечным придется драться с реальными
врагами). Естественно, появились и новые комнаты.
Прежде всего стоит упомянуть Battle Pitt — эдакую арену для
боев между вашими парнями, во время которых они набираются боевого
опыта, при этом не тратя ваших денежек. Очень интересно и Casino,
в котором ваши ребята могут приятно провести время, что резко повысит
им настроение. При этом вы можете переключить режим работы казино
и оно начнет приносить вам небольшой, но стабильный доход. Дело
в том, что в этом случае посетители казино начнут проигрывать свое
жалованье в азартные игры. Представьте себе картину — только
что вы выплатили верным слугам честно ими заработанные денежки и
тут же кинули их в казино, где они эти самые денежки благополучно
просадили в рулетку (а само золото, разумеется, пошло в карман хозяина
казино, т.е. в ваш карман).
Впрочем,
подобными фокусами надо пользоваться осторожно. Так недолго и бунт
спровоцировать — раздосадованные отсутствием наличности в собственных
карманах и, как следствие, отсутствием достойных развлечений ваши
слуги могут вспомнить наставления старых революционеров и заняться
перераспределением ценностей. До добра это не доведет, тем паче,
что с некоторыми существами вообще лучше не связываться. Например,
с Темным Ангелом — мало того, что он сам отменный маг, способный
много крови попортить, так он еще запросто может вызывать толпы
скелетов, которые будут с большой радостью нападать на врагов Темного
Ангела. А ведь есть еще и Черный Рыцарь, который хоть и не способен
к магии, зато ежели рубанет мечом — мало не покажется. Прибавьте
сюда Вора, умеющего реквизировать в свою пользу плохо лежащее золотишко,
и Темного Эльфа, без промаха пускающего стрелы на очень большое
расстояние.
Да, обитателей подземелья лучше не злить. Зато ежели они вами довольны,
то врагам придется несладко. Стоит только вам вселиться в какое–либо
сильное существо и начнется настоящий 3D Action. Умело используя
способности своего подопечного вы можете в одиночку перебить если
не сотню, то уж по крайней мере добрую дюжину врагов. Взять того
же Темного Эльфа — вселившись в него, воспользуйтесь “снайперским”
режимом стрельбы и сможете доставать неприятелей на таком расстоянии,
когда те вас еще и не видят толком.
Однако, и созерцая сражения между вашими воинами и противником сверху
вы все равно способны изменить ход битвы, если правильно применяете
доступную вам магию. Подлечивайте вовремя верных слуг, сбивайте
сильных врагов с ног ударом молнии, метайте в них огненные шары
или же просто заставляйте их временно переходить на вашу сторону.
Самое же приятное — теперь мана (энергия для заклинаний) стала
почти халявной, так как вырабатывается самим вашим подземельем:
чем большую территорию “застолбят” юркие черти, тем быстрее будет
пополняться запас маны.
Кстати, именно запас маны определяет количество времени, в течение
которого на вашей стороне будет сражаться самое сильное создание —
Horned Reaper. В Dungeon Keeper 2 вы не можете заполучить Reaper’а
при помощи жертвоприношений в Храме, зато можете просто вызвать
его (только один раз за миссию), воспользовавшись особым талисманом.
Reaper появится на захваченной вами территории и тут же устремится
на поиски ближайших героев. Каждое мгновение пребывания Reaper’а
в ваших владениях оборачивается расходом маны, она же является и
показателем “жизни” Reaper’а. Как только мана у вас кончается, он
исчезает.
Говорить про игру можно еще долго, но ввиду ограниченности объема
статьи напоследок остановимся на самой, пожалуй, заметной особенности
Dungeon Keeper 2 — на графике. Игра стала полигональной, со
всеми вытекающими отсюда последствиями — динамическим освещением,
всевозможными световыми эффектами и отсутствием потери качества
изображения при смене режима наблюдения (приближении / отдалении
камеры). Правда, с ускорителями трехмерной графики на чипе Voodoo
движок работает, мягко говоря, не совсем корректно, но уже есть
патч, исправляющий это безобразие. А если у вас стоит Riva TNT,
то вообще никаких проблем заметно не будет.
Descent
3
В
1995 году у DOOM, тогдашнего короля жанра 3D Action, появился первый
по–настоящему оригинальный и сильный соперник. Называлась та игра
Descent, а создала ее дотоле неизвестная компания Parallax Software.
Сюжет у игры был незатейливый — игроку предлагалось влезть
в шкуру наемника–пилота маленького, но очень юркого космического
корабля, которого могущественная корпорация РТМС посылала разобраться
с безобразиями, творившимися в подземных шахтах далеких планет.
Оказывается, неизвестный компьютерный вирус изменил программу роботов–шахтеров
и теперь те не только отказывались выполнять свою работу, но и уничтожали
всякого, кто случайно забредал в их владения.
Причиной успеха Descent стало реальное воплощение принципа “3D”
(объемности окружающего мира). В отличие от DOOM творение Parallax
Software давало игрокам возможность почувствовать себя космонавтом
в состоянии полной невесомости. Благодаря шести степеням свободы
вертеться можно было абсолютно во все стороны, из–за чего у многих
даже начиналось головокружение. Пусть спрайтовые монстры DOOM смотрелись
на тот момент красивее, чем векторные роботы Descent (больше всего
смахивавшие на набор треугольников), зато совершенно умопомрачительное
нагромождение лабиринтов подземных шахт (заблудиться в которых было
элементарно просто) однозначно оставлял позади плоский мир, придуманный
Id Software.
Естественно, не был забыт при этом и принцип “Action”. Оружия в
Descent было много, врагов — еще больше. А учитывая хитроумные
лабиринты туннелей и определенные тонкости, связанные с маневрированием,
процесс сражения с всегда численно превосходящими силами противника
превращался в увлекательную задачу.
На
волне успеха игры Parallax Software не раздумывая долго выпустила
вторую часть. Добавлены были новые виды оружия, новые роботы, новые
лабиринты (естественно!). А еще через некоторое время вышла Descent
II: The Infinite Abyss — специальная версия второй части игры,
“заточенная” под Windows95 и ускорители трехмерной графики.
Дальше — затишье. Что–то не клеилось у разработчиков с третьей
частью и ожидание очередного погружения в невесомый мир, полный
смертоносных машин, терпеливо караулящих игрока за каждым углом,
затянулось.
Но все когда–нибудь заканчивается. Вот и третья часть Descent дошла
до нас, несмотря на многочисленные задержки. Так чем же занимались
все это время разработчики?
Сначала о сюжете. С ним полный порядок. Третья часть начинается
непосредственно там, где заканчивалась вторая. Напомню: главный
герой взрывал последнего робота–босса и уничтожал гигантский космический
корабль–астероид. Однако при попытке вернуться домой у него отказывал
гипердвигатель и наш герой оказывался у черта на куличках.
В третьей части его первым делом спасают неизвестные благодетели.
Впрочем, благодетели оказываются себе на уме и действуют отнюдь
не по чистому зову сердца. Им надо разоблачить махинации одного
из чиновников РТМС (кстати, того самого, что нанимал главного героя
еще в первых двух частях). Оказывается, он решил не уничтожать инопланетный
компьютерный вирус, а использовать его в своих тайных (и, естественно,
плохих) целях. Для выведения негодяя на чистую воду нужен специалист
по тяжелой огневой мощи (иначе, ясное дело, никак). Своего спеца
у благодетелей нет, вот они и решают спасти главного героя игры —
уж он–то в этом деле мастак! А чтобы привлечь его на свою сторону,
парню открывают страшную тайну — оказывается, авария двигателя
на его корабле была не случайной. Просто от него хотели избавиться
как от лишнего свидетеля…
Ну вот, с сюжетом все ясно, хотя он, конечно, не ограничивается
вступлением. Перед каждой миссией будет подробный инструктаж, а
то и целый мультфильм — недаром игра занимает целых два диска.
С графикой тоже полный порядок. Такие эффекты, как динамическое
освещение, цветные источники света, тени и мипмапинг и т.п. наличествуют
и радуют глаз. Поддерживаются все основные графические стандарты —
Direct 3D, Glide и Open Gl. Правда, сразу нужно оговориться —
безукоризненно игра идет только под Glide, поскольку изначально
для него и предназначалась. А вот с ОpenGL будут проблемы, если
у вас не установлены самые последние версии драйверов. К счастью,
ходить за драйверами вам далеко не придется — они есть на диске
с игрой и вы можете их установить прямо из главного меню Descent.
Оружия в Descent 3 много. Причем оно неплохо сбалансировано: обычные
лазеры очень экономно расходуют энергию, суперлазеры бьют сильнее,
Vauss (вариант шестиствольного пулемета) отбрасывает при точном
попадании противника назад, огнемет поливает струей напалма, Microwave
плавит врагов, заставляя их “тела” изгибаться как студень, Plasma
хороша своей скорострельностью, и так далее по списку. Ракеты тоже
не подвели — есть и самонаводящиеся, и осколочные, и управляемые,
и с разделяющейся головной частью, и зажигательные… Короче, есть
все, что доктор прописал.
Из нововведений следует упомянуть еще и возможность смены кораблей —
уже примерно в середине игры вы сможете пересесть в захваченный
у противника перехватчик. Правда, он не во всем лучше того корабля,
который вам дают в самом начале, но это и хорошо — есть над
чем подумать. Что лучше — скорость и маневренность, или лучшая
защита и большее количество ракет?
Уровни тоже перетерпели существенные изменения. Теперь вы сможете
не только летать по подземельям, но и время от времени выбираться
на поверхность, подышать свежим воздухом. Сами же уровни стали немного
менее запутанными, но куда более просторными и большими. Заблудиться,
конечно, все равно можно, но с помощью верного Guide–bot (который
теперь разъезжает вместе с вами на вашем корабле) и карты поиск
верной дороги уже не требует стольких усилий, как раньше.
Итог: все хорошо, кроме системных требований. Но тут уж ничего не
поделаешь.