Компьютерная графика - наука, но только для тех,
кто занимается ей как наукой. Для всех остальных это набор картинок,
статичных или анимированных, удовольствие или неудовольствие от
созерцания. А инструментом можно назвать только с точки зрения разработчиков,
художников и психологов.
Во времена, когда у нас стали появляться первые компьютеры, игры
на них ставились соответственно с примитивной графикой, поскольку
других просто не было. Но, тем не менее, у очень большого количества
пользователей и в основном на рабочих местах пробуждался интерес
к ним. Стоит вспомнить красные глаза сотрудников и сотрудниц, на
которых осыпался Тетрис, их разговоры о набранных очках. От этого
"наркотика" страдали многие предприятия.
Прошло время, и примитивный тетрис сменился на более изощренный.
И довольно быстро, вслед за этим, наступила эра виртуальных игр.
Вот уж наркотик так наркотик, и не только для подрастающего поколения.
И в обыденной жизни, и в виртуальных играх человек ищет каких-то
эмоциональных воздействий на свою психику. Эмоции - вот что привлекает
человека. Что эти книга, фильм или игровая программа дадут по эмоциональному
спектру чувств? Какие из чувств больше всего будут задействованы,
и насколько сильно? Давайте рассмотрим, какие из чувств наиболее
полно задействованы при играх. Все игры мы рассматривать не будем,
возьмем лишь две наиболее известные всему миру.
В свое время тот же Тетрис вызывал у пользователей большое чувство
азарта, чем привлекал к себе новых и новых пользователей. Это была
новинка и самая простая вещь, не требующая больших умственных способностей
при освоении компьютера. Многие пользователи боялись подходить к
компьютеру, мотивируя это тем, что могут что-нибудь сломать. Вместе
с тем, дух соревнования и азарт заставлял большое количество людей
проводить долгие часы, соревнуясь друг с другом и самим собой.
Игрушки типа 3D Action вызывают в человеке наиболее обширный ряд
чувств. Риск, азарт, страх, чувство самосохранения, чувство победителя,
любопытство, что там, на следующем уровне, и еще море дополнительных
эмоций.
Вся эта гамма эмоций привлекает своей красочностью и заставляет
окунаться человека в виртуальные миры. Тем более, что и визуальная
насыщенность за последнее время значительно возросла. Уже мало кто
играет в DOOM, уже есть QAUKE, а о WOLF 3D практически никто и не
вспоминает. Вот в этом сравнении QAUKE выигрывает у остальных реалистичной
графикой предметов, а это плюс еще одно чувство - наслаждение. Хорошая
графика и звук заставляют все эмоциональные факторы работать с гораздо
большей отдачей, принося человеку больше впечатлений. Но человек
с неуравновешенной психикой может получить большой заряд отрицательных
эмоций, которые впоследствии могут выплеснуться непредсказуемо.
Спрос рождает предложение, и виртуально-агрессивные игры будут писать,
пока они будут покупаться. Для противовеса нужно создавать, что-то
такое, чем можно поразить на долгое время пользователя, привлечь
его внимание и удержать.
Все ли так плохо в Виртуальном королевстве. Отнюдь. Критическая
масса отрицательных эмоций достигает своей пиковой нагрузки на психику
человека. Если посмотреть внимательнее, то можно определить направленность
в развитии виртуальных игр, которые будут пользоваться не меньшим
спросом, чем все остальные. Направленность на добро. И она уже востребована.
Приведу несколько примеров доказывающих мою правоту:
1. В США частные телеканалы ввели мораторий на
показ криминала в школьной среде. Причины того известны. Школьники
стали "мочить" друг друга по настоящему, лишь бы попасть на голубой
экран.
2. Фильм "Титаник" собрал наибольшее количество всевозможных наград.
При этом крови и насилия минимум. 3D графика подкупает своей реалистичностью.
Полнейшая иллюзия реальности.
3. Сегодня многие читатели периодики и многие телезрители просто
умоляют журналистов писать, показывать репортажи о чем-то хорошем!
Это уже у нас в России.
4. Люди не стесненные в средствах заказывают себе отдельные телеканалы,
единичные экземпляры газет, где отсутствует даже намек на насилие.
Существует ряд психологических тренингов, на которых
раскрываются способности любого человека, происходит раскрепощение
личности от психологических зажимов. Человек способен, при желании,
пройтись по битому стеклу, прыгнуть на него со стула и т. п. И все
это без ран, царапин, ушибов. Обучение происходит по принципу мысленного
моделирования ситуации, проработки визуальных образов. Слушатели
прокручивают в голове ситуацию, где они выходят победителями и создают
Реальную Виртуальность у себя в голове.
Различные техники запоминания информации также построены на базе
создания ассоциаций, зрительных образов, в сочетании с методом оживления
и соощущения. При этом запоминаемые образы расставляются по своим
местам в уголках памяти, в виртуальном пространстве.
О книгах этого направления можно узнать на www.adpcom.ru.
Вся информация из внешнего мира поступает к нам в мозг и проходит
там конечную обработку. По сути, получается, что самый быстрый процессор
и самый мощный видео ускоритель есть у каждого из нас - это наш
мозг. Нужно только знать какие команды и когда их давать для наиболее
эффективной работы этой самой совершенной системы в мире.
Развитие компьютерной индустрии привнесло в наши отношения новую
культуру, начиная от терминологии и заканчивая правилами поведения
в сети. Слияние новейших компьютерных технологий, опыта разработчиков